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广深游戏公司买量排行榜 做的好并非没有原因

罗伊 罗斯基 2019-11-27

导语:

焦虑不减、压力依旧,但我们对赚钱的渴望却未有半点退缩。


2018年的Q1季度即将结束,游戏行业也将迎来新一轮的产品上线热。但罗斯基从一些公司Q2储备的上线产品观察,情况并不乐观。通过与一些发行公司朋友交流,最直接的感受就是缺产品,都希望能给他们介绍推荐。


在流量入口、市场方向、用户人群、产品玩法以及回暖中的PC游戏等的各种变化下,作为从业者又应当如何去面对迎接呢?别样的玩法、不一样的套路,还有很多低调闷声的公司,为此,罗斯基将以系列文章的形式进行陆续分享。


而今日这篇,我们聊聊买量。


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做的好并非没有原因 

广深游戏公司买量排行榜


买量一词对游戏公司来说并不陌生,但真正做的好的公司却不多。说到买量,我们不得不提广深的游戏公司,在这方面他们确实有独到之处。那么,为什么这些游戏公司做的好,这才是我们应该重点思考和总结的地方。


此外,很多人知道广深游戏公司买量做的好,但究竟是那些公司?可能一时难说不全。我们下面就来谈谈这些,在广深游戏公司的买量上,罗斯基给出的排名如下:


37

贪玩

君海

益玩

哆可梦

漫灵

3K玩

深海

天拓

乐牛

趣炫


(注:网易也是买量大户,但由于公司过大,不计入本排名,另据透露网易单款产品的营销费200万起.)


这些公司之所以在买量上做的好并非没有原因,罗斯基认为主要是三个方面:


1、老板亲抓。冲在买量一线的负责人往往都是“老板”级别,不仅有经验有积累,更重要的是对每一笔花出去的钱都会精打细算;


2、产品类型。从排名公司发行的产品可以看出一二,页游化的产品,ARPG的套路,还有传奇IP、宫斗官宦的题材等等,产品适合买量玩法;


3、闭环的流量生态。游戏发行是一个精细活,买量更是需要一个组合矩阵,在用户进入游戏后,标签跟进,公会GS维护、沉淀住与导入新品等,一个完善的筛选、闭环机制很重要。


正所谓,内行看门道、外行看热闹,割不完韭菜,与屡试不爽的套路。当然广深公司还有一些特殊的买量技巧只在小范围的圈子内流传。无一例外都是在做资源的最大化利用。很多时候买量公司推的产品,只能通过特定的链接地址进入。而且买量模式发展到现阶段已经不单纯是投放,如品牌、内容营销、长尾流量获得等方式也在结合融入


买量确实拯救了一批CP 

但产品中存在的问题却不能忽视


很多公司已经注意到在抖音上的买量和内容营销效果确实非常好,还没有做的公司一定要做重视起来。在买量渠道方面上,其实基本差不多,没有过多可强调的。

 

这两年,游戏行业出现公司南迁,纷纷在广深设立办公室或是注册公司,趋势背后折射出的原因就是流量变化(联运去深圳,买量到广州)。从最早的渠道为王,到现在的买量以及内容营销、KOL、主播、短视频平台等都已经成长为不错的导量入口。


买量是一种用户获取方式,在渠道流量下滑的现状下,买量对游戏厂商越来越重要。买量的玩法确实救活了一批公司,即使不明白套路,只要懂点市场和商务去交流学习就可以,自己试错摸索其实很快就能掌握方法。要知道CP与发行合作,最后到手利润也就是10%左右,而且还要面临不被继续推的可能。但如果自己做研发自己买量发行,在计算LTV的情况下,结合ASO等方式去获取长尾的流量,同时不断对产品调优与修改,获得的利润也可以达到10%甚至更高,并且作为“亲儿子”的产品生命周期也会更长。


不过,受类型和题材玩法的限制,买量模式也往往受到诟病,如流水5000万+的游戏,但是利润不到300万,完全靠买量堆出来。另外换icon,换名字进行买量,可能四五款游戏下载回来都是同一款。包括现在的微端也在这么做。之前有广州的公司就是拿微端做传奇h5,ROI半个月就回本40%然而,再难寻这样的产品。


现在市场缺的是有趣的玩法,来教育市场,不过没人这么做。其实产品好玩一点,这么换皮也可以,就当推广策略去做,主要是这样的玩法,我自己都不想玩,10款9款都这样,还一款正在改成这样。


买量与内容营销在融合 

下线资源越来越受重视


中国玩家多,玩法市场接受就可以,吸引用户就可以,不用太强创新。中国有点市场型导向,做市场需要的产品也是一种能力。不过这种类型产品过多,就会过剩。行业想发展,必须下沉。大公司创新也不容易,只要坚定做下去,推动下去。


现在除了头部企业,大部分游戏的公司都是微利。算下来从引入产品到人工,各方面的成本并不便宜。在加上渠道的分成就没剩多少。整个大行业环境是限制门槛高、成本的提升,逼着我们的不得不做出改变。罗斯基感触最深的有两点,在内容营销上,手游在回归端游营销的节奏;流量在下沉,线下资源越来越受到重视。


此外还有一些特殊的玩法,有些厂商把游戏“变成”应用(棋牌、捕鱼),要知道应用在渠道是不分成的;对于渠道来说,合作态度在慢慢发生变化。

 

2017年的变化很多,大家都感受到腾讯“恐怖级”的垄断。没有一家厂商还会按照原来的流程走,TAPTAP事件出来后,国内很多厂商会把独立游戏这件事提升日程,看中吸量这件事。包括一些厂商在做官网包,做小部分渠道尝试发。比如有的公司不擅长买量,那么他们可以选择被买量业务外包,选择与渠道深度捆绑着合作,比如说做独家皮肤、做比赛等等,去满足和解决渠道的需求。


我们现在已经看的很清楚,头部企业腾讯网易,我们没有办法按照他们的标准要求自己去做,更多是需要结合自己的特点,去找游戏的定位。2018年游戏行业的很多变化和兆头已经显现,特别是今年会有些大消息要公布。


行业最大的不变就是变化,有变化就要去改变。


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虽然一切都是套路,

但玩法却日渐丰富。


机会就在哪里,

就看我们如何把握和挖掘。


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他的游戏行业所见、所知、所感。

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